ゲームローカライズの課題 – 成功させるための10の専門家のアドバイス

Updated March 3, 2017
Bijyo gemu rokaraizu shon no 10 dai charenji - Smartcat blog
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ビデオゲーム業界に興味があるなら、コンピュータゲームの翻訳は夢の仕事かもしれません。しかし、すべてが見た目ほど簡単とは限りません。今日は、ビデオゲームのローカライズプロセスにおける10の深刻な課題についてお話ししたいと思います。 これらは初心者にとっての足掛かりとなり、ベテランのローカライザーでも新たな発見(あるいは笑える点——ヴォーヴァ)があるかもしれません。重要度の高い順に10位から1位まで並べましたが、これが本当に重要度の高い順かどうかは定かではありません。それでは始めましょう!

ビデオゲームのローカライゼーションにおける課題:

  • 10. 常にターゲット言語のイントネーションに従う

  • 9. 引用符は厄介だ

  • 8. 罵倒語は言語ごとに異なる

  • 7. HTML

  • 6. プレースホルダー

  • 5. スラング

  • 4. あなた

  • 3. 簡潔さ

  • 2. トランスクリエーション!

  • 1. 遊び心!

10. 常に目標言語のイントネーションに従う

ユーザーインターフェース、特に指示文を盲目的に翻訳してはいけません。例えばヨーロッパ人は優しいです。アメリカ人も優しいです。カナダ人も。彼らは「ディスクを取り外してください」「ボタンを押してください」と言います。しかしロシア語ネイティブは気難しい!本当に個人的に好意を持っていない限り、決して「お願いします」とは言いません。ですからロシア語ローカライズでは、英語の「お願いします」が翻訳文に残ってはいけません。 単に「ボタンを押してください」。以上。あなたの母国語も英語とは多少異なるはずです。もちろん、あなたがイギリス人でない限りは。ローカライズする際は常に、自国のユーザー向けにローカライズすべきだと心に留めてください。そうすれば、彼らは近所の友達が話しているように感じられるでしょう。アメリカ人(あるいはソース言語のネイティブ)が話しているように感じることはないはずです。

9. 引用は厄介だ

例えば、シェイクスピアのこの台詞:「親指がチクチクする。何か邪悪なものが近づいてくる」 そして言っておくが、この引用句にロシア語で完全な対応語は存在しない。登場人物が非常に非常に奇妙なことを言う場面があれば、99%の確率でそれは引用句だ。有名な引用句である。だから台無しにするな。もしそのような場面に遭遇したら、まず公式訳をググれ。次に、対象言語で適切な類似表現に置き換えることを検討せよ。

8. 罵り言葉は言語によって異なる

言葉が違えば、意味も違う。伝わるメッセージも違う。わかるか?例えばロシア語は英語よりずっと表現豊かだ。ロシアの「罵倒語」もそうだ。 ロシア語翻訳者は通常、F@#Kという単語を文字通り訳せない。英語では単純だ——「くそったれ」「ちくしょう」「退屈だ」「クソみたいな」といった具合に。だがロシア語ネイティブは同じ言い方はしない。なぜならその言葉自体がロシア語でははるかに表現力豊かだからだ。 例えば「まったくf@#kedだ」——これがロシア語での響きだ。それに、ここではほとんどの場所で厳禁だ——あなたの地域の法律も忘れるな。だから常識を働かせ、責任を持って翻訳せよ——言葉そのものではなく、キャラクターが伝えたいメッセージを。

7. HTML

ローカライザーなら、プログラミング言語を学ぶことを真剣に検討すべきです。いや、本当に。少なくともHTMLマークアップは。HTMLは正直、シンプルです。 もちろんクライアント側にも専門家はおり、プログラミング作業は彼らの仕事です。しかし状況は様々で、もし誰かがミスをした際に、欠落や破損した単純なコードの一部を修正できるなら、クライアントはあなたが質の高いサービスを提供できると認識するでしょう。この点を覚えておいてください。

6. プレースホルダー

プレースホルダーとは、実際には後でテキストに置き換えられる小さなコード片です。通常は %s や %1$@ のように見えますが、大文字の単語やその他の形式をとることもあります。これらは決して翻訳したり変更したりしてはいけません。変更したり削除したりすると、アプリやゲーム、ウェブサイトは深刻な問題に陥る可能性があります。 特にロシア語やドイツ語など格変化の多い言語では、プレースホルダーの扱いが非常に厄介です。主格、属格、与格…ドイツ語は4格、ロシア語は6格もあります!しかも文を構築する際、プレースホルダーの値は常に主格で含めなければなりません。わーい、追加の難題だ!残念ながら、追加報酬は一切ありません。

5. スラング

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上記の単語のうち、ゲーム関連の文脈でいくつ知っていますか?これらはeスポーツのトーナメントゲーム「DOTA」からのものです。賞金総額は数百万ドル規模です。 かつて私はこのようなゲームの翻訳・ローカライズ記事を担当したことがあります。編集者はこう言いました:「文法的には問題ないが、正直なところ内容の理解が全くできない。君は——絶対に内容を把握しているはずだ。そしてこれらの用語のうち、翻訳が必要なもの、そのまま使用するもの(後者の方が頻繁に起こる)を見極める能力も必須だ」と。

4. あなた

もしあなたの言語に丁寧な呼びかけの形がある場合(例えばロシア語やフランス語のように)、ユーザーには常に丁寧な呼びかけをしなければなりません。ゲーマーは子供っぽいとかそういうところがあるかもしれませんが、だからといって子供扱いされたいわけではありません(もちろん実際に子供なら別ですが)。 (もちろんこれはキャラクターの発言ではなく、ユーザーインターフェース、説明文、通知、マニュアルなどに関する話です。)

3. 簡潔さ

「簡潔さは才能の姉妹である」はロシアのことわざですが、ご覧の通り、ビデオゲームやモバイルゲームにおいてはまさにその通りです。画面やメッセージボックスは通常小さいことを常に念頭に置き、翻訳は可能な限り短くしてください。不要な略語は使用せず(クライアントから明示的に依頼された場合を除く)、しかし可能な限り短く。

2. トランスクリエイト!

かつて私はビデオゲームの翻訳とローカライズを担当したことがあり、開発者が「壊れた人形」というキャラクターを導入した。しかし私はそれを「忘れられた人形」と訳した。なぜならロシア語では「壊れた人形」は「Slomannaya kukla」、そして「忘れられた人形」は「zabytaya kukla」と訳されるからだ。 ローカライズ版はより簡潔で、より劇的であり、ホラー映画への言及(実際にそうだった)にも合致していました。結局のところ、彼女は(ストーリー上)実際に忘れ去られていたので、これは見事な的中でした。

しかし、自分たちをクールな翻訳者だと思っている一部のファンが、なぜ英語版では「壊れている」なのに「忘れられた」と訳されたのかと、コミュニティマネージャーにスパムを送り始めた。だからこそ彼らは良い翻訳者ではなく、我々がそうなのである。決して直訳するな。トランスクリエイトせよ!これは技術的な指示ではない。すべての単語をそのまま残す必要はないのだ。 ゲームをローカライズし、元が英語(あるいはソース言語)だったとは思わせないようにすべきだ。言葉を変える必要があるなら、そうすればいい。

1. 遊ぼう!

ゲーマーであれ。もし「ゲームのローカライズなんて難しいことない」と思っているなら、それは間違いだ。現代のビデオゲームは、本や絵画と同じく自然な芸術作品であり(多くの場合、それらよりも優れている)、蒸気タービンのマニュアルを翻訳するには実際にエンジニアである必要があるのと同じように、ゲーマーでなければゲームをローカライズすることはできない。 かつて私よりはるかに経験豊富な編集者がいました。しかし当社がゲームの翻訳を受注した際、私が提出した「ヒットポイント」(キャラクターの体力値)の訳を、彼女は「精密攻撃」のような表現に修正したのです。要するに——ゲーマーであり続け、ゲームをプレイし、ゲームを愛しなさい。そうすればきっと、いつか高収入の優秀なローカライザーになれるでしょう!

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